Что такое киберспорт

Большинство людей узнают имена Криштиану Роналду, Лионеля Месси и Тома Брэди, фигуры, которых часто называют лицами их соответствующих видов спорта. Такие имена, как Ли «Faker» Сан Хёк, Лука «Perkz» Перкович и Ким «Дойнб» Тэ Сан, возможно, еще не получили такого же признания, но эти спортсмены также становятся мировыми суперзвездами.

Faker, Perkz и Doinb — все профессиональные игроки в самой популярной компьютерной видеоигре в мире: League of Legends. League — одна из многих игр, в которых проводятся соревнования, которые становятся все более фанфарными и популярными, что является частью быстро развивающегося жанра электронного спорта.

Киберспорт, как его чаще всего называют, находится в международной серой зоне. Их огромная популярность — некоторые мероприятия обычно собирают более миллионаодновременные зрители — делают киберспортсменов привлекательными вариантами прибыльного корпоративного спонсорства, но плавность киберспорта за пределами международных границ и отсутствие определенных правил делают их невероятно сложными.
В этой статье, состоящей из четырех частей, мы попытаемся объяснить глобальный феномен киберспорта, дадим всесторонний обзор их функциональности и практичности и объясним, почему их следует рассматривать как неотъемлемую, хотя и непростую, часть нашей постоянно меняющейся интернет-культуры.
В этой серии статей будут рассмотрены уникальные проблемы, с которыми каждый — игроки, правительства, команды, франшизы, корпоративные спонсоры и болельщики — сталкиваются при участии в киберспорте. Эта часть познакомит читателя с общей структурой видеоигр и киберспорта.

Проще говоря, киберспорт — это видеоигры, в которые играют в высокоорганизованной конкурентной среде.

Эти игры могут варьироваться от популярных, ориентированных на команду многопользовательских онлайн-боевых арен (MOBA) до однопользовательских шутеров от первого лица, королевских битв на выживание и виртуальных реконструкций физических видов спорта.

Рост этого жанра видеоигр происходит по мере того, как молодежь начала создавать и контролировать множество новых культурных тенденций. Особенно важным в этой трансформации является эволюция фундаментальных отношений молодых людей со спортом. Зрители традиционных видов спорта сокращаются , а киберспорта стремительно растут . Бум настолько значительный, что почти в каждой крупной популярной видеоигре на рынке в настоящее время есть какие-то псевдопрофессиональные схемы.

Как началась эта трансформация? История начинается в Южной Корее в начале 2000-х годов. Правительство Южной Кореи, пытаясь смягчить серьезный финансовый кризис , сосредоточилось на развитии своей интернет-инфраструктуры и телекоммуникационной инфраструктуры. Вскоре возник бешено популярный тип социального пространства: ПК .

Это были рестораны, бары и другие места, которые функционировали как игровые клубы. Эти клубы стали такими же повсеместными, как баскетбольные площадки по соседству, места, где игроки собирались вместе, демонстрировали друг другу свои навыки и объединялись общей любовью к видеоиграм. Вскоре в этих местах начали проводить официальные соревнования.

Осознавая невероятный рынок, созданный этими пространствами, корейское правительство подключилось и создало Корейскую ассоциацию киберспорта (KeSPA) , первый правительственный орган, занимающийся регулированием видеоигр и киберспорта в мире. В то же время появилось множество дешевых телевизионных станций, благодаря программе правительства Южной Кореи по развитию телекоммуникаций.

Одна из них, Naver, была основана, чтобы сосредоточиться на освещении киберспорта. Это слияние популярных социальных пространств, способствующих конкуренции, и бесплатного потокового вещания, предназначенного для высококвалифицированных игроков, помогло киберспорту стать популярной частью корейского общества.

Двумя играми, которые стали первыми киберспортивными играми, были Starcraft (1998) / Starcraft II (2010) и Defense of the Ancients 2.(2013), широко известная как DOTA 2, разработана Activision Blizzard и Valve Corporation соответственно. DOTA 2 породила мощную сеть небольших турниров, которые со временем превратились в массовые, частные соревнования.

Однако из этих двух Starcrafts оказались более популярными в корейской среде, породив первые организованные и спонсируемые разработчиками игровые лиги, некоторые из которых существуют и по сей день.

DOTA 2 оставалась чрезвычайно популярной, и ее международный чемпионат в настоящее время может похвастаться самым большим призовым фондом среди всех киберспортивных событий, в пять с половиной раз большим, чем второй по величине призовой фонд; призовой фонд победителей DOTA 2 International 2019 составил 13,5 млн долларов США из общего призового фонда в размере 30,8 млн долларов США., больше, чем даже в некоторых традиционных видах спорта, таких как гольф и единоборства. Кто же победит в турнире The International 10 Dota 2 узнаем уже в октябре!

Киберспорт имеет несколько важных элементов, которые отличают его от традиционных видов спорта: роль издателей и разработчиков игр, угроза устаревания, а также распространение и доступ к игре.

Есть два типа разработчиков киберспорта.

Во-первых, есть разработчики, «закрывающие руки», такие как Microsoft и Nintendo, которые предпочитают воздерживаться от организации киберспортивных мероприятий или соответствующих им игр, вместо этого позволяя сообществу организовывать соревнования и турниры до тех пор, пока они запрашивают одобрение разработчика.

И есть «практические» разработчики, такие как Riot Games, Activision Blizzard и Valve Corporation, которые активно организуют профессиональную сцену для своих игр. Из этих двух наиболее популярными и быстрорастущими разработчиками являются «практические» разработчики.

Это означает, что частная корпорация, которая владеет исключительными правами интеллектуальной собственности на игру, также является единственным лицом, организующим свои профессиональные соревнования; Другими словами, создатели игры полностью контролируют ход своей игры.

Еще одно важное соображение заключается в том, что, хотя физический спорт вне времени и никому не принадлежит — любой может взять футбольный мяч в любое время и поиграть, — киберспорт зависит от выбора разработчиков.

Если разработчик решит закрыть онлайн-игру, она исчезнет. Часто это решение сделать приоритетным новый продукт или сократить денежные убытки. В качестве примера можно привести игру Fractured Space , разработку которой Edge Case Games решила прекратить в конце 2018 года из-за небольшой базы игроков.

Поскольку разработчики обладают исключительными правами интеллектуальной собственности на свои игры, они также являются единственными субъектами, которые определяют, кто имеет доступ к игре и с каким качеством, что делает распространение и доступ также кардинальным отличием от традиционных видов спорта.

Для игры в игры требуются выделенные региональные серверы. Высокая задержка, называемая задержкой — время между вводом пользователя и считыванием команды — делает киберспорт неиграбельным.

Задержка всего в 100 миллисекунд может отрицательно сказаться на опыте пользователя — фактически, профессиональные матчи с большой задержкой приостанавливаются до тех пор, пока проблема не будет решена.

В большинстве случаев отставание — это результатзагруженности сетей или удаленности от сервера. В результате, если разработчик решит, что обслуживать значительную часть мира не имеет финансового смысла, то у игроков из этих регионов никогда не будет возможности выйти на профессиональную сцену или даже хорошо сыграть в игру.

Во многом именно это произошло в Африке. Большинству разработчиков киберспорта еще предстоит разработать серьезную инфраструктуру для африканского континента, что не позволяет целой части мира соревноваться в том, что в противном случае могло бы стать поистине глобальным спортом. Riot Games, например, в последние несколько лет решила не создавать африканский сервер, главным образом потому, что они утверждают, что нет достаточного спроса, чтобы оправдать стоимость серверов.

Игроки в Африке теоретически могут играть в киберспорт, подключившись к серверам в Северной Америке и Европе, но высокая задержка не позволяет им эффективно конкурировать. В результате киберспорт получил широкую мобилизацию широких масс .

На данный момент крупнейшим киберспортивным турниром на континенте является Чемпионат Африки по киберспорту , в котором проводились соревновательные матчи в FIFA19 и Tekken 7, оба разработчиками «без рук». Африканский рынок киберспорта уникален еще и тем, что он организован на национальном уровне, а не на уровне разработчиков.

В AEC участвуют более 24 стран, каждая из которых проводит национальные лиги в различных играх. В 2019 году также был разработан турнир Африканской лиги легенд, Африканская лига киберспорта , который является одной из двух схем Лиги, не разработанных Riot ; другой находится в Индии и управляется Lenovo.

Вместо этого им управляет тунисская организация под названием AEL MENA.. Существование этой профессиональной схемы предполагает, что, хотя Riot подписал соглашение с AEL, управляющим этой схемой, Riot пока не намерен поддерживать ее. В результате ни одна из игр не транслируется через платформы Riot, а команды AEL не будут приглашены для участия в международных турнирах, таких как Mid-Season Invitational или Worlds.

Это указывает на то, что разработчики начинают увеличивать свою поддержку региона Ближнего Востока и Северной Африки (MENA), но это медленный и постепенный процесс, игнорирующий остальную часть континента. Недавно Riot games провела свое первое официальное мероприятие в регионе MENA, которое было частью инициативы правительства Саудовской Аравии по превращению страны в всемирно признанный центр туризма и развлечений.

Это сопровождается официальным заявлением Riot, в котором Riot проявила интерес к разработке серверов и официального профессионального канала для Ближнего Востока, который также будет обслуживать Северную Африку. Другие разработчики присматриваютсяпохожие идеи. Хотя эти разработки являются важным первым шагом, важно понимать, что их будет недостаточно.

И центральная, и южная Африка все еще будут слишком далеко от серверов; В частности, в Южной Африке есть большие базы игроков , которые по-прежнему будут обслуживаться недостаточно.

Другое дело — распространение и доступ к реальной профессиональной сцене. Игроки должны иметь доступ к инструментам и ресурсам, чтобы иметь возможность зарабатывать на жизнь, соревнуясь и работая в киберспортивной команде или компании.

Потребители — это подростки и молодые люди, демографическая группа, выросшая за счет YouTube и бесплатных СМИ и, вероятно, не желающая платить ежемесячную подписку для просмотра выделенного канала. В результате большая часть киберспорта транслируется в прямом эфире на бесплатных платформах, где много рекламодателей, спонсирующих определенные игры. Эти правила тоже неоднозначны.

Twitch, основанный в 2011 году и в настоящее время принадлежащий Amazon, стал почти синонимом игр. Хотя это не первая потоковая платформа, она стала самой большой . Он доминировал на такой заметной доле на рынке стриминга, что конкуренты только сейчас начинают создавать альтернативы, но они обнаруживают, что убедить геймеров перейти на их платформы сложно.

Разработчики могут выбирать, какие платформы они используют для своих официальных трансляций, и почти все они используют Twitch, хотя некоторые из них также используют функцию прямой трансляции YouTube через свой канал. Это обеспечивает Twitch, а впоследствии и Amazon, почти глобальную, хотя и бесплатную, монополию на киберспортивные развлечения, которая даже проникает на закрытые в других отношениях рынки, такие как Китай, у которого есть собственная внутренняя монополия на потоковую передачу.

Маловероятно, что онлайн ставки на киберспорт перейдет исключительно на платные платформы, потому что часть их привлекательности — подлинная прямая связь между игроками и их зрителями. Стримеры взаимодействуют со своей аудиторией вживую, отвечают на вопросы и поддерживают общий диалог с людьми, которые их просматривают.

Такая близость и чувство личной связи были бы невозможны с платным доступом. Некоторые разработчики категорически заявляют, что не допустят и этого; Riot Games особенно активно об этом говорят .

По сути, стриминг является международным. Вы можете жить в Канаде, настроиться на стрим, который транслирует североамериканский игрок, например, Закари «Sneaky» Скудери; передумаете и посмотрите на европейского игрока, такого как Марчин «Янкос» Янковски; прежде чем подключиться к корейскому стриму от кого-то вроде Faker, всего одним нажатием кнопки на единой потоковой платформе.

Со временем зрители налаживают связи с этими игроками, и наблюдение за их соревнованиями в формализованных трансляциях для разработчиков становится соревнованием не только между регионами и командами, но и между личностями.

Хотя стриминг имеет фундаментальное значение для киберспорта, он также приносит с собой множество проблем. Их команды заставляют профессиональных игроков и преданных стримеров стримить как можно больше, чтобы увеличить доходы от рекламы, из которых игроки получают небольшую долю. Они также лично заинтересованы в создании большого количества контента, чтобы выделиться и получить спонсорскую поддержку, что может привести к истощению и потенциальному риску для здоровья от сидячих часов подряд.

Одним из примеров этого является популярный китайский игрок League of Legends Цзянь «Узи» Цзы-Хао. В интервью он объяснил, что он хронически боролся с проблемами плеч и поясницы из-за того, что ему приходилось сидеть семь или более часов в день для тренировки. Другие игроки, такие как бывший игрок Cloud9 Хай «Хай» Ду Лам, уже ушли в отставку из-за проблем с плечом и запястьями. В других случаях психические расстройства проявлялись и оказывались катастрофическими.

У бывшего игрока корейской League of Legends Хо «PawN» Вон Сока в 2018 году диагностировали обсессивно-компульсивное расстройство; он не мог играть в игру, если его установка не была организована идеально. Хотя он смог участвовать в сезоне 2018 года, напряжение стало слишком сильным, и он ушел в отставку в середине сезона 2019 года.

Кроме того, бесчисленное количество популярных стримеров попадали в неприятности во время съемок. Один стример бросил ее кошку , другой назвал товарищей по команде собаками , а третий оскорбил свою девушку . Последствия этих дел могут быть быстрыми, серьезными и привести к прекращению карьеры. А также есть случаи, когда зрители «разыгрывают» стримеров, например, особенно опасный «SWAT».

Это когда зритель звонит в службу экстренной помощи 911 по адресу стримера, после чего команда SWAT врывается в дом. Это подвергает ленту ненужной опасности и тратит время и деньги правоохранительных органов. Уже по крайней мере один человек был убит практикой.; хотя они не были стримером, предполагаемой целью был игрок в видеоигры.

Глобальные последствия этого серьезны. Не имея возможности отфильтровать подсказки для розыгрышей от реальных подсказок, злоумышленники могут подвергнуть опасности стримеров и отдельных лиц по всему миру, выбирая свои цели на основе национальности, этнической принадлежности, сексуальной ориентации и гендерной идентичности, расы или любых других факторов.

Хотя все это подчеркивает, что ставки на киберспорт в корне отличается от традиционных видов спорта, киберспорт также имеет много общего с традиционными видами спорта. Профессиональные лиги становятся все более франчайзинговыми, и киберспортивные команды создают значительных, а в некоторых случаях почти культовых, поклонников, смотрящих на вас TeamSoloMid.

Есть сезоны, когда команды играют по расписанию, а кульминацией являются плей-офф и крупные международные соревнования. Все больше и больше игроков имеют контракты, и команды все чаще вкладывают средства в тренировочные центры и штаб-квартиру. И есть даже лиги фэнтези-киберспорта .

Онлайн ставки на киберспорт — это динамичное творение, становящееся культурным феноменом, привлекающим тысячи нетерпеливых зрителей. Их существование было интернациональным с момента их основания. Тем не менее, на них также сильно не обращали внимания, и только сейчас они получают признание, которого они заслуживают.